Sonido Ambiente y Acción

El concepto de sonido ambiente engloba varios elementos de naturaleza diferente, y que corresponden a procesos diferentes en la grabación y montaje del sonido.
Por un lado, Michel Chion distingue entre sonido ambiente o sonido territorio (Chion 2012 § 32) y elementos de decorado sonoro (Chion 2012 § 32). A su vez, en el campo profesional se distingue entre ambientes y atmósferas como se ilustra en el gráfico de José Nieto.

  • Atmósfera (Nieto) o sonido territorio (Chion): suele incluir los sonidos relativamente continuos que en general no tienen una fuente clara y visualizable, como una atmósfera de ciudad al fondo, el sonido difuso del mar, el sonido general de un bosque, el viento, una atmósfera de noche con grillos, etc. También podemos incluir un room-tone (el sonido de una habitación que en general es un ruido blanco de ventilación más bien grave), una atmósfera de catedral donde suenen los pequeños elementos en la reverberación. Para evitar confusiones, no utilizamos el término “sonido ambiente” que utiliza Chion para esta categoría.
  • Elementos de decorado sonoro o EDS (Chion) que se aproximan a los ambientes en la terminología propuesta por Nieto.  Estos sonidos tienen fuentes más puntuales y definidas que las atmósferas, y son más intermitentes. Podemos incluir los teléfonos en una escena de oficina, el conjunto de ruido de cubiertos y voces de comensales en un restaurante, el ruido de coches en una escena de calle o de máquinas en una escena industrial.
  • Sonidos-acción: en este apartado tenemos los sonidos que emanan de las acciones que hacen los personajes, generalmente en pantalla.  Suele distinguirse los sonidos que en la postproducción cinematográfica clásica corresponden a los efectos de sala o foleys (pasos, ruidos de vaso, portazos, roce de ropa) y los sonidos que corresponden a los efectos especiales (disparos, explosiones, puñetazos…) que se crean en laboratorio.

A nivel perceptivo y narrativo, la frontera entre atmósferas, EDS y sonidos-acción es porosa: una atmósfera de ciudad va a contener ruido de tráfico (generalmente difuso y a lo lejos) pero una escena de calle en una ciudad va a contener un ruido de tráfico que corresponda al tráfico de coches que estamos viendo, y en ese caso son elementos de decorado sonoro. Igualmente si tenemos una persona montando en bicicleta vamos a hablar de sonido-acción para los sonidos de la bicicleta si seguimos la acción del ciclista, pero vamos a hablar de elemento de decorado sonoro si hay varios ciclistas que forman parte del “fondo” de la escena.

A nivel de producción técnica, las atmósferas y elementos de decorado sonoro pueden venir de librerías de sonido o grabarse in situ en los llamados wild tracks, en los que se graba el sonido del lugar sin la presencia de cámaras y actores, para luego reintroducir esos sonidos en postproducción. Tanto atmósferas como elementos de decorado sonoro no requieren una sincronización entre la imagen y el sonido, y como indica Chion (2012, §32) ambos “contribuyen a diferenciar los diferentes decorados de la acción, a hacerlos contrastar, en relación o no con las diferencias visuales, rítmicas, etc.” Como la frontera es porosa, los sonidos de acción también contribuyen a la diferenciación entre escenas. También debemos tener en cuenta la reverberación o respuesta acústica de sala: este es un elemento que no es un sonido en sí, sino un procesado (natural o de postproducción) de los sonidos que forma parte del ambiente general y de la sensación de realismo e inmersión. La reverberación permite además marcar el montaje separando las escenas que tienen diferentes acústicas de sala.

Los sonidos-acción “normales” (pasos, roces, abrir puertas y ventanas…) se pueden grabar en sonido directo (se suelen necesitar entonces varios micrófonos, unos para diálogos y otros para diferentes EDS) y luego necesitan un montaje en postproducción. Se pueden también hacer por especialistas de Foleys que generan los efectos de sala utilizando diferentes aparatos y trabajando en post-sincronización, es decir, viendo la imagen por sonorizar y generando los efectos de sala en sincronía. Actualmente, si no se dispone de especialistas, se pueden generar los efectos de sala a partir de librerías que se trabajan para hacer coincidir el sonido con la acción en pantalla.

Los sonidos-acción “especiales” (disparos, explosiones, puñetazos) suelen estar siempre recreados en postproducción, sin utilizar elementos de sonido directo.

Añadimos una categoría en negativo cuando tenemos silencio ambiente o sonido acción (directo) fortuito o casual. Esto es el caso de muchas producciones de plateau como las sitcom, donde no hay atmósferas ni elementos de decorado sonoro, y puede haber algún sonido acción que se grabe fortuitamente pero sin intención expresiva, ya que los micrófonos están colocados para grabar los diálogos.